Мастерский сюжет
Aug. 28th, 2017 11:52 amПо вопросу о нужности или ненужности мастерского сюжета в настолках сломано столько копий, что в виртуальных лесах ясень был занесен в Красную Книгу.
Я имею мнение, что в среднем по больнице мастерский сюжет нужен. Без фигни, есть партии, которым нравится рандомно приключаться, находить рандомные квесты и т.п. Но, имхо, большинство партий все-таки хочет быть причастным к чему-то большому и важному, а для этого большое и важное должно существовать.
При этом, кстати, термины "мастерский сюжет" и "заранее жестко определенный сюжет ака рельсы" абсолютно не равнозначны друг другу, хотя меня изрядно удивило число людей, считающих их идентичными. Более того, даже "рельсы Шредингера", когда вне зависимости от того, куда рыцарь поедет с перепутья, его ждет один и тот же данж, используются очень дозированно. Просто решил вспомнить:
Модуль 1. Игроки побывали только в одной долине из трех, в результате чего все энкаунтеры остальных полетели в утиль. Единственный повторно использованный - внезапно ставший локальным мемом кабан :).
Далее, к условной драке с последним боссом (специально собранным так, что партия сама по себе его вынести не могла) было три не то четыре варианта союзников, при этом в зависимости от варианта босс-махач происходил бы в разных местах и изрядно различался бы тактически. Партия выбрала "наиболее вероятный" вариант, но это же не отменяет остальных, отправившихся строем в утиль.
Модуль 2. Был, как ни странно, максимально линейным, но зато его качество для меня остается до сих пор не повторенным, включая финальный данж первой части. Во второй части, однако, партия ушла по основному варианту, даже не заметив побочных - но тут не компоигра, тут не повесишь восклицательный знак над головой непися.
С другой стороны, при всей линейности, сюжет писался итерационно - опережая действия партии на одну-полторы сессии, а потому изрядно корректировался по ходу дела.
Модуль 3. Здесь партия как раз ушла по побочному варианту, качество проработки (да и сюжета, что греха таить) которого было ниже, что не осталось незамеченным. Даже изрядно атмосферный финальный данж не спас.
Модуль 4. Партия несколько раз ушла по основному варианту - и я продолжаю считать, что тот факт, что основной вариант украшен гирляндами и шариками, не делает его единственным. В финальном данже вероятность выбора основного варианта я оценивал не ниже 90% - но у меня были наметки под оба остальных, пусть в одном из них я и не понимал, как сделать так, чтобы дело не закончилось TPK - для этого пришлось бы доставать туза из рукава (ИЧСХ, был он в рукаве, был!)
Суммируя, для себя проблемы гибкого сюжета я вижу так:
1. Игроки будут упускать и не выбирать побочные ветки. Какую-то часть разработанного можно будет пустить в дело ("рельсы Шредингера" же), но не менее половины пойдет в утиль.
2. При этом со стороны игроков оно иногда может выглядеть, как рельсы, потому что стрелок на них они не замечают :)
3. Если игроки таки ушли по побочной ветке, качество проработки которой неизбежно хуже, напряг мозга мастера резко взлетает, а качество сюжета может временно, и даже не временно, упасть.
4. Итеративная разработка сюжета делает модуль изрядно одноразовым (при реплее с другими игроками сюжет может разойтись до полного отсутствия пересечения) и ставит мастера на счетчик: за интервал между двумя сессиями он должен родить сюжет на сессию.
5. Динамический подход, когда мастер определяет мотивацию и цели сторон, но не их действия, повышает "правдоподобность" сюжета, снижает популяцию роялей в кустах и автоматически делает мастера готовым к любым неожиданным поворотам, но требует тонны абстрактного мышления и гадания на кофейной гуще. Вот сидишь такой весь из себя красивый и думаешь, как поменяет свои планы Ричард, мать его, Глостер, если узнает, что такой-то уэльский барон внезапно на его стороне, а не на стороне Генри, мать его, Тюдора.
(no subject)
Date: 2018-01-22 01:17 pm (UTC)я-то ленивая жопа и сто лет ничего не готовлю, кроме примерных очертаний
кот
(no subject)
Date: 2018-01-22 10:37 pm (UTC)Из совсем недавнего:
1) У партии есть выбор, по сути, между Рюриком и Вадимом Храбрым. Основной вариант - Рюрик. Поэтому у меня есть опциональный энкаунтер на перехват волхва, два варианта штурма (с реки и с суши, офигеть разница) и выписаны статблоки обычных и необычных файтеров, а также самолично Вадим. В альтернативном варианте... ну, они получат прямо при штурме в морду Ефанду (класс и уровень есть, подготовленные закляшки - а болт с ними, придумаю по ходу), плюс надо будет замутить махач у кораблей и отплытие их, при этом если у меня план Любши нарисован, то Ладогу придется рисовать с листа.
2) После накернивания Вадима Храброго у товарищей есть аж четыре варианта, куда идти нагибать окружающих: на север по Ладоге, или же вверх по Свири (Онега-Белоозеро-Шексна-Волга), Сяси (дальше на Мологу и опять-таки Волгу) или Волхову (Ильмень, Новгород, из варяг в греки, все дела). Основная ветка - Свирь, и у меня прописаны энкаунтеры на порогах (более головоломка, но не суть), самой Онеге, Кижи и т.п. По побочным веткам... ну окей, на Ладоге я заюзаю Онежские озерные энкаунтеры, а дальше голяк полный, придумывать по ходу. Сясь... ну у меня есть наметки за волоком, и есть аж целый один непись на весь Алаборг, но не более. По Новгороду... надо лешака по дороге организовать или русалочку, ну и Аскольда с Диром, наверное - и все.
То есть как ты видишь, по основному варианту есть очертания и наметки, по побочным, в основном, что-то для поддержки штанов, чтобы совсем по ходу изобретать не пришлось. По затратам времени - хз, не так много, на самом деле - я ленив. Пара-тройка часов на сессию, в основном набранных получасами в электричке.
(no subject)
Date: 2018-01-23 01:30 pm (UTC)кот